Ir al contenido principal

Principio de Segregación de Interfaces (ISP) – SOLID explicado con ejemplos

El Principio de Segregación de Interfaces es otro de los principios SOLID y establece que:

Una clase no debería verse obligada a depender de métodos que no utiliza

En otras palabras, en lugar de crear una interfaz grande con muchos métodos, es mejor dividirla (segregar) en interfaces más pequeñas y específicas.

Pero.. ¿Por qué?

Obliga a implementar métodos innecesarios

Si una clase solo necesita una "parte" de la funcionalidad de una interfaz, pero esta interfaz es muy grande, se va a ver obligada a implementar métodos que no usa. Esto es casi que inevitable si no buscamos la manera de separar mejor las responsabilidades.

Imaginemos una interfaz IVehiculo que tiene los siguientes métodos:

public interface IVehiculo {

    void Conducir();

    void Volar();

    void Navegar();

}

Si una clase Auto implementa esta interfaz, se ve obligado a definir métodos como Volar() o Navegar(), aunque un auto no vuela ni navega.

public class Auto : IVehiculo {

    public void Conducir() { Console.WriteLine("Conduciendo"); }

    public void Volar() { throw new NotImplementedException(); } 

    public void Navegar() { throw new NotImplementedException(); }

}

El código tiene métodos que no le sirven, lo que genera código innecesario y difícil de mantener.

Dificulta la extensibilidad del código

Si más adelante queremos agregar un barco (Barco), un avión (Avion), etc., todos tendrán que implementar los métodos de IVehiculo, incluso aquellos que no aplican a ellos..

En su lugar, es mejor separar la interfaz en partes más pequeñas:

public interface IConducible { void Conducir(); }

public interface IVolador { void Volar(); }

public interface INavegable { void Navegar(); }

Y ahora las clases pueden implementar solo lo que necesitan:

 public class Auto : IConducible {
public void Conducir() { Console.WriteLine("Conduciendo"); }

}

public class Avion : IVolador {

    public void Volar() { Console.WriteLine("Volando"); }

}

public class Barco : INavegable {

    public void Navegar() { Console.WriteLine("Navegando"); }

}

Código más difícil de mantener y entender

Si una interfaz tiene muchos métodos, cualquier cambio en ella afectará a todas las clases que la implementan, incluso aquellas que no usan ciertos métodos.

Si IVehiculo tenía 20 métodos y querés cambiar uno, todas las clases que implementan IVehiculo tienen que actualizarse, aunque no usen ese método. Esto puede volverse un problema grave en sistemas grandes y difíciles de escalar.

Esto genera acoplamiento innecesario y hace más difícil modificar el código.

Ventajas de este principio

Código más modular y reutilizable

Al dividir una interfaz grande en interfaces más pequeñas y especializadas, evitamos que las clases implementen métodos innecesarios. Esto hace que cada interfaz pueda ser reutilizada en distintos contextos sin forzar dependencias no deseadas.

Por ejemplo, una interfaz IVolador puede ser implementada por un Avión o un Dron, sin afectar a clases que no tienen la capacidad de volar, como un Barco.

Menor acoplamiento y mejora el mantenimiento

Cuando una interfaz tiene demasiadas responsabilidades, cualquier cambio en ella impacta a todas las clases que la implementan, incluso si no usan ciertas funcionalidades.

Con interfaces más pequeñas, reducimos el impacto de los cambios, ya que solo afectan a las clases que realmente necesitan modificar su comportamiento. Esto hace que el código sea más fácil de entender, probar y mantener a lo largo del tiempo.

Implementaciones más flexibles y escalables

Si el programa crece y se agregan nuevas funcionalidades, con una interfaz bien segmentada podemos incorporar nuevas clases sin modificar las existentes. Esto respeta otro principio SOLID: el Principio de Abierto/Cerrado (Open/Closed Principle), que sugiere que el código debe estar abierto a la extensión pero cerrado a la modificación.

Por ejemplo, si queremos agregar un Submarino, simplemente implementamos INavegable, sin tocar el código de Auto, Avión o Barco.

Espero haber sido lo suficientemente claro. Decidí enfocarme primero en los aspectos negativos porque así fue como logré entender este principio en su momento. Me pregunté por qué debería respetarlo y cuáles serían las consecuencias de no hacerlo, para luego profundizar en los aspectos más técnicos.

De cualquier manera, los comentarios y sugerencias siempre son bienvenidos.

Otros artículos

Open/Closed Principle (OCP) – SOLID explicado con ejemplos

Continuando con el repaso de los principios de S.O.L.I.D. que inició en el hilo anterior - si no lo viste hacé click acá  Principio de Responsabilidad Única (SRP) - vamos a ver el segundo en orden de aparición: Principio de Abierto/Cerrado (OCP por sus siglas en inglés). Definición Formal El principio OCP (Open/Closed Principle) establece que el código de una clase o un módulo debe estar abierto para la extensión, pero cerrado para la modificación. Esto significa que no se deben realizar cambios en el código existente cuando se requiere alterar alguna funcionalidad. En lugar de modificar el código existente, se debe crear una nueva implementación que extienda la funcionalidad. La única excepción a esto son los arreglos de bugs, donde está permitido modificar el código existente. Si se desea introducir una nueva funcionalidad, como la ordenación en un método existente, en lugar de modificar el código, se crearía una nueva implementación q...

Principio de Responsabilidad Única (SRP) – SOLID explicado con ejemplos

Introducción a S.O.L.I.D En esta entrada, intentaremos abordar un nuevo ciclo de conceptos que tienen que ver sobre los principios SOLID , que son fundamentales en la programación orientada a objetos o POO . Estos principios fueron formulados, en principio, por Robert C. Martin , también conocido como " Uncle Bob ", con el objetivo de mejorar la mantenibilidad y escalabilidad del código de software. SOLID es un acrónimo que representa cinco principios de diseño: Single Responsibility Principle (SRP) – Principio de Responsabilidad Única Open/Closed Principle (OCP) – Principio de Abierto/Cerrado Liskov Substitution Principle (LSP ) – Principio de Sustitución de Liskov Interface Segregation Principle (ISP) – Principio de Segregación de Interfaces Dependency Inversion Principle (DIP) – Principio de Inversión de Dependencias Estos principios nos ayudan a crear software más ...

Roadmap para Desarrolladores Backend en .NET en 2025

El mundo del desarrollo backend está en constante evolución, y mantenerse actualizado con las mejores prácticas y tecnologías es clave para seguir siendo competitivo en el mercado. Si estás buscando una guía clara y estructurada para mejorar tus habilidades en . NET backend , el sitio roadmap.sh ofrece un excelente punto de partida. Para esta entrada vamos a explorar lo siguiente: ¿Qué es roadmap.sh y por qué es relevante? El roadmap backend para .NET en 2025 Tecnologías y habilidades esenciales para backend a considerar ¿Qué es roadmap.sh y quién lo creó? roadmap.sh es una plataforma ampliamente reconocida dentro de la comunidad de desarrolladores. Fue creada por Kamran Ahmed, un Google Developer Expert y contribuidor en múltiples proyectos de código abierto. Desde su lanzamiento, la plataforma ha crecido exponencialmente, acumulando más de 300,000 estrellas en GitHub y una comunidad activa de...

Codewars

Como algunos ya saben, soy un gran entusiasta de las plataformas en línea dedicadas a la educación y al entrenamiento de habilidades, lo que podríamos llamar "gimnasios mentales". Hoy quiero presentarles, o tal vez recordarles, una de mis favoritas: Codewars, conocida también como " Guerras de Código " en español. Si aún no la conocían, los invito a explorarla. Y si ya la conocían, este es un buen momento para redescubrirla y sacarle más provecho. ¿Qué es Codewars? Codewars es una plataforma educativa en línea diseñada como un juego para entrenar habilitades de programación. fue fundada en noviembre de 2012 por Nathan Doctor y Jake Hoffner . La idea surgió durante una competencia de Startup Weekend ese mismo año, donde desarrollaron un prototipo que obtuvo el primer lugar. En la actualidad, Codewars es propiedad de Qualified , una empresa tecnológica que ofrece una plataforma para evaluar y entrenar habilidades en ingeniería de software. Con esta herramienta pod...

Principio de Sustitución de Liskov (LSP) – SOLID explicado con ejemplos

¿Qué es el Principio de Sustitución de Liskov? Imaginá que tenés un control remoto universal diseñado para funcionar con cualquier televisor. Si un nuevo modelo de TV no responde a los mismos comandos, el control deja de ser útil. El Principio de Sustitución de Liskov es como una garantía de que cualquier 'televisor' (o clase derivada) va a funcionar correctamente con el 'control remoto' (o clase base). El Principio de Sustitución de Liskov ( LSP ) es el tercer principio de SOLID , representado por la letra L y establece que: Los objetos de una clase derivada deben poder sustituir a los objetos de su clase base sin afectar el comportamiento correcto del programa. En otras palabras, si una clase hija hereda de una clase padre, cualquier instancia de la clase hija debería poder usarse en lugar de una instancia de la clase padre sin alterar la funcionalidad esperada. ¿Quién es Bárbara Liskov? Bárbara Liskov es una destacada científi...
Buy Me A Coffee